Gamificación en educación y para cambiar, mejorar comportamientos: Keepunto

Gamificación en educación y para cambiar, mejorar comportamientos: KeepuntoKeepunto es una plataforma educativa para jóvenes de entre 14 y 24 años que se define a sí misma como un «prebanco». Su lema: «dinero virtual para tu vida real».

Nace con el objetivo de potenciar la cultura del esfuerzo entre los jóvenes y que estos adquieran conocimientos de educación financiera. Su propuesta jugable se asienta en 4 pilares:

Playmoney: Permite realizar inversiones en los mercados de valores, así como responder preguntas relacionadas.

Playbank: Consiste en gestionar y administrar tu propia cuenta corriente.

Playfinance: Para aprender los principales conceptos financieros.

KeeBuy: Para crear, comprar y vender tus propios productos.

Keepunto utiliza las siguientes mecánicas:

Puntos o monedas virtuales: Los KEEs

El KEE (Key Electronic Effort) es una moneda virtual que se va acumulando en la cuenta corriente de los jugadores. Estos tendrán que gestionar los movimientos de dicha cuenta: sus ingresos y gastos.

Retos

Mediante la superación de Retos el jugador acumula KEEs. A mayor dificultad, mayor esfuerzo y, por lo tanto, más KEEs.

Los retos pueden ser de varios tipos: desde intelectuales y académicos (geografía, historia, matemáticas, lengua, etc.) pasando por retos de habilidades manuales (papiroflexia, dibujos, maquetas, etc.) o de lógica (sudokus, crucigramas, sopas de letras, acertijos, etc.).

También se pueden ganar KEEs invitando a amigos y participando en promociones.

Tablas de clasificación

El Ranking o tabla de clasificación acumula mensualmente todos los KEEs ganados por los jugadores. Cada mes comenzará de nuevo desde cero para que todos los jugadores tengan las mismas oportunidades de estar en las primeras posiciones.

Social

Determinados retos se pueden realizar en grupo, tanto online como offline.

Además, el jugador que quede en primera posición cada mes, tiene el privilegio de retar al resto.

Regalos, recompensas

Con los KEEs se pueden obtener diferentes productos del catálogo de recompensas: carcasas para móviles, juegos, artículos de deporte, libros, etc.

¿Qué beneficios ofrece Keepunto para el jugador?

Los indicábamos en el titular: educar, enseñar, cambiar y mejorar comportamientos de forma sencilla y divertida; es decir aprender jugando.

Madrid, 3 de feb. (José Luis Ramírez C.)

Serious Games en Educación: YooQuest

Serious Games en Educación: YooQuestEn entradas anteriores vimos las diferencias existentes entre videojuegos, serious games y gamificación.

Un Serious Game es un videojuego con un objetivo o propósito concreto. Su característica fundamental es la jugabilidad pues pretende lograr uno o varios objetivos determinados a través del juego y por tanto de la diversión.

Hoy os hablaré de YooQuest, un juego educativo desarrollado por Looquest SL en colaboración con los Colegios Ramón y Cajal de Madrid.

YooQuest es un juego interactivo de preguntas y respuestas con el que los alumnos de Primaria y ESO pueden repasar los contenidos curriculares de las asignaturas del curso actual (2013-2014) mientras juegan.

Las reglas son muy sencillas: Los personajes (4 al inicio del juego) se mueven por un tablero de colores tipo Trivial. Cada color está asociado a una asignatura y cada vez que el jugador cae en una casilla debe responder a una pregunta relacionada con esa materia.

Existen dos versiones:

– Una para alumnos, disponible en Google Play y App Store. En ella, el alumno selecciona la signatura que desea repasar antes de comenzar a jugar.

– Una para colegios en la que el profesor, a modo de dungeon master, controla los contenidos didácticos a medida que va avanzando el curso.

Las mecánicas del juego son las siguientes:

– Puntos.
– Trofeos.
– Rankings, clasificaciones.
– Personalización (cada personaje tiene 6 evoluciones).

Las dinámicas:

– Competitividad, competición.
– Recompensas.
– Superación personal, autoexpresión.
– Reconocimiento de los demás.
– Coleccionar trofeos.
– …

Los objetivos:

– Mejorar la calidad de la enseñanza.
– Que los alumnos aprendan jugando.

¿Alguien tiene alguna duda de que esta forma de estudio es mucho más entretenida y efectiva que las tradicionales?

Madrid, 23 de octubre (José Luis Ramírez C.)

Gamificación en educación: Duolingo

Gamificación en educación: DuolingoDuolingo es una plataforma que nos ayuda a aprender idiomas (inglés, francés, portugués y español) de una forma divertida y muy intuitiva ya que se adapta a los conocimientos del alumno-jugador.

Para lograrlo implementa puntos, logros, misiones, barras de progreso y rankings que te muestran constantemente el nivel en el que te encuentras y cuánto queda para la siguiente fase. Además, nos envía mensajes cuando llevamos tiempo sin practicar y nos permite elegir las actividades y ejercicios que deseamos hacer en cada sesión de trabajo.

La página es completamente gratuita para los estudiantes y ofrece un servicio de traducción de pago para las empresas que lo contraten. CNN y Buzzfeed, por ejemplo, ya utilizan sus servicios. 

El funcionamiento es muy sencillo: las empresas envían los textos a la aplicación para que los alumnos de Duolingo los traduzcan. Una vez traducidos, son los propios alumnos los que se encargan de corregirlos comparando cada una de las posibles alternativas y eligiendo la traducción que más puntuación ha obtenido.

Duolingo introduce mecánicas de juegos en un curso de idiomas. La diversión, la competición (ofrece la posibilidad de retar a otros estudiantes a un duelo) y los distintos retos aumentar la motivación de los estudiantes y son la base de su éxito, sin olvidarnos del precio.

Duolingo en cifras:

– 12,5 millones de alumnos en todo el mundo (medio millón en España).
– En tres años ha logrado una inversión de 40 millones de dólares.
– Según sus desarrolladores, con unas 100 horas de utilización estaríamos adquiriendo un nivel intermedio en el idioma deseado y 34 horas con la aplicación equivaldrían a un semestre universitario estudiando el idioma elegido.
– Sus creadores se han propuesto completar y traducir la Wikipedia a diferentes idiomas.
– De momento se puede estudiar inglés, francés, portugués y español pero su intención es incluir más idiomas.

Esta semana no pensaba escribir una entrada sobre Gamificación en Educación, pero como ha salido un artículo en El Mundo, la actualidad manda.

Además de Duolingo, existen otros métodos y páginas para aprender idiomas. Una de ellos es, por ejemplo, Preply, pero hay muchas más. ¿Cuál es la tuya?

Madrid, 21 de abril (José Luis Ramírez)

Gamificación en educación: Las tablas de multiplicar. 2ª Parte

Gamificación en educación: Las tablas de multiplicar. 1ª ParteLa profesora de mi hija, para estimularla en el aprendizaje de las tablas de multiplicar nos pide que la busquemos algún programa de multiplicar para tablet.

Lo bueno (y también lo malo) de los estudios en la actualidad, es que desde el colegio piden el apoyo exhaustivo de los padres, es necesario que ese REFUERZO POSITIVO del que hablábamos en el anterior post venga desde las dos direcciones (casa y colegio).

Me pongo a buscar programas de multiplicar, no hay nada realmente complejo ni muy logrado y al final todas las apps probadas se limitan a representar un calco del papel en la pantalla. (Como editor me siento frustrado, ese no es el contenido digital del futuro, nos estamos limitando a llevar a las tablets -más incómodas para leer- una copia exacta de los contenidos que tenemos en papel, pero eso es otra historia).

Se me ocurre entonces desarrollar una sencilla app que la ayude con sus deberes.

La App. utilizará las siguientes Mecánicas:

Niveles: Asignamos a cada tabla un nivel. Así la del uno será el nivel uno, la del dos, el dos y así sucesivamente hasta el nivel 11.

Medallas: Tenemos 11 tablas. Las medallas estará ocultas, se logran cuando se acierte sin fallar tres veces seguidas la multiplicación por un número complejo. Ejemplos:

3×9, 4×9, 5×9 = Medalla genio del 9.
6×8, 7×8, 8×8 = Medalla Maestro del 8

Acertar sin un solo fallo cuatro tablas seguidas te da la medalla Genio de la multiplicación.

Y así tantas medallas como se nos ocurran. El diseño de las medallas es colorido y atractivo, se trata de que mi hija quiera obtenerlas.

Puntos: Al comenzar cada tabla ponemos en marcha un cronómetro. Cuanto antes acabemos la tabla, más puntos obtenemos.

– Clasificaciones: Al final de cada prueba podemos consultar una clasificación con ranking semanal, mensual, por tablas, etc.

Con las mecánicas anteriores obtendré las siguientes Dinámicas o motivaciones intrínsecas:

Prestigio, estatus.
Superación personal.
Recompensas.
– Competitividad.

Ya tengo el 85% del trabajo hecho, nadie negará que aprender así las tablas es mucho más entretenido, sin embargo no estoy conforme del todo. Tiene que haber algo más que podamos hacer…

¿Se te ocurre? Compártelo conmigo en el apartado de comentarios.

Gamificación en educación: Las tablas de multiplicar. 1ª Parte

Gamificación en educación: Las tablas de multiplicar. 1ª ParteEn el año 54 mi padre está estudiando las tablas de multiplicar. Las repite una y mil veces y las memoriza. Cuando se las pregunta el maestro, si falla le da un reglazo en las manos. La palabra clave es MIEDO.

En el año 80 yo estoy estudiando las tablas de multiplicar. Las repito una y mil veces, las memorizo. Cuando me las pregunta mi profe, si fallo, me obliga a copiarlas 100 veces en una hoja. La palabra clave es TEMOR.

En el año 2013 mi hija está estudiando las tablas de multiplicar. Algo cambia, ya no las repiten una y mil veces, las estudian comprendiéndolas. Se trata de que aprendan que 8×8 es el resultado de sumar 8 veces 8, así estimulan el cálculo mental. Pero algo más importante también ha cambiado: cuando se las pregunta su profesora, si falla, no hay castigo de ningún tipo, la frase clave es REFUERZO POSITIVO.

¿Cómo lograr ese refuerzo?

Mediante la MOTIVACIÓN, SUPERACIÓN PERSONAL y la COMPETITIVIDAD.

Si mi hija falla, su profe intenta motivarla estimulando su autosuperación y tratando de que se iguale con los otros alumnos que no han fallado en las tablas.

¿Cómo lograr que aprenda más rápido, de forma más entretenida y mejor?

Con GAMIFICACIÓN.

Os doy una pista: en el cole de mi hija estudian con tablets.

(Continuará…)

Si no puedes esperar hasta la semana que viene para conocer la respuesta, la encontrarás en mi libro Gamificación Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional.