Gamificación en educación y para cambiar, mejorar comportamientos: Keepunto

Gamificación en educación y para cambiar, mejorar comportamientos: KeepuntoKeepunto es una plataforma educativa para jóvenes de entre 14 y 24 años que se define a sí misma como un «prebanco». Su lema: «dinero virtual para tu vida real».

Nace con el objetivo de potenciar la cultura del esfuerzo entre los jóvenes y que estos adquieran conocimientos de educación financiera. Su propuesta jugable se asienta en 4 pilares:

Playmoney: Permite realizar inversiones en los mercados de valores, así como responder preguntas relacionadas.

Playbank: Consiste en gestionar y administrar tu propia cuenta corriente.

Playfinance: Para aprender los principales conceptos financieros.

KeeBuy: Para crear, comprar y vender tus propios productos.

Keepunto utiliza las siguientes mecánicas:

Puntos o monedas virtuales: Los KEEs

El KEE (Key Electronic Effort) es una moneda virtual que se va acumulando en la cuenta corriente de los jugadores. Estos tendrán que gestionar los movimientos de dicha cuenta: sus ingresos y gastos.

Retos

Mediante la superación de Retos el jugador acumula KEEs. A mayor dificultad, mayor esfuerzo y, por lo tanto, más KEEs.

Los retos pueden ser de varios tipos: desde intelectuales y académicos (geografía, historia, matemáticas, lengua, etc.) pasando por retos de habilidades manuales (papiroflexia, dibujos, maquetas, etc.) o de lógica (sudokus, crucigramas, sopas de letras, acertijos, etc.).

También se pueden ganar KEEs invitando a amigos y participando en promociones.

Tablas de clasificación

El Ranking o tabla de clasificación acumula mensualmente todos los KEEs ganados por los jugadores. Cada mes comenzará de nuevo desde cero para que todos los jugadores tengan las mismas oportunidades de estar en las primeras posiciones.

Social

Determinados retos se pueden realizar en grupo, tanto online como offline.

Además, el jugador que quede en primera posición cada mes, tiene el privilegio de retar al resto.

Regalos, recompensas

Con los KEEs se pueden obtener diferentes productos del catálogo de recompensas: carcasas para móviles, juegos, artículos de deporte, libros, etc.

¿Qué beneficios ofrece Keepunto para el jugador?

Los indicábamos en el titular: educar, enseñar, cambiar y mejorar comportamientos de forma sencilla y divertida; es decir aprender jugando.

Madrid, 3 de feb. (José Luis Ramírez C.)

Gamificación en televisión: Montelab

Gamificación en televisión: Montelab

El laboratorio de Innovación Audiovisual de RTVE, LAB, en colaboración con el programa ‘Documentos TV’, ha puesto en marcha Montelab, un docugame que muestra los efectos de la crisis inmobiliaria de forma interactiva.

Características de un docugame:

– Narrativa transmedia (televisión + internet + juego).
– Contenido gamificado (documental + juego).

Beneficios, objetivos que persigue:

– Información y divulgación, en este caso particular con una clara vocación didáctica.
– Conversión de la experiencia audiovisual en algo dinámico: participación del espectador.
– Transformación del televidente pasivo en jugador (activo).
– Además de todos los beneficios de los serious games y de la gamificación:

  • Estrecha la relación jugador-contenido.
  • Capta más audiencia.
  • Genera branding.
  • Nos permite obtener feedback.
  • Aumenta la visibilidad y viralidad del producto/servicio.
  • El contenido mostrado es mucho más efectivo.

Montelab puede jugarse desde nuestro navegador web y, en mi opinión, constituye una excelente herramienta para docentes que quieran explicar a los más jóvenes, de forma sencilla, directa y entretenida, los efectos y consecuencias de la crisis inmobiliaria.

Madrid, 16 de dic. (José Luis Ramírez C.)

Gamificación en el mundo del libro: Seiku

Seiku es una editorial digital que recupera los clásicos Elige tu propia aventura para nuestros dispositivos móviles.

Seiku publica libro-juegos interactivos en los que las historias no son lineales pues el lector/jugador tiene que interactúar y tomar decisiones sobre la trama.

Un libro-juego es un libro gamificado que gracias a los diferentes mini-juegos, retos y desafíos, trata de motivar al lector para que avance en su lectura. Sin olvidarnos del engagement (entendido como compromiso o vicio), uno de los objetivos principales de la gamificación, que aumenta en la medida en que implementamos mecánicas de juegos en los libros.

Además, Seiku es una plataforma en la que autores y docentes pueden generar y publicar sus propios libros interactivos.

¿Son los libro-juegos el futuro de la edición? El tiempo lo dirá, de momento podemos considerar este interesante proyecto como la renovación y actualización de un género que vivió su época dorada en los 80.

Para saber más: Seiku Tales.

Madrid, 18 nov. (José Luis Ramírez C.)

Serious Games en Educación: YooQuest

Serious Games en Educación: YooQuestEn entradas anteriores vimos las diferencias existentes entre videojuegos, serious games y gamificación.

Un Serious Game es un videojuego con un objetivo o propósito concreto. Su característica fundamental es la jugabilidad pues pretende lograr uno o varios objetivos determinados a través del juego y por tanto de la diversión.

Hoy os hablaré de YooQuest, un juego educativo desarrollado por Looquest SL en colaboración con los Colegios Ramón y Cajal de Madrid.

YooQuest es un juego interactivo de preguntas y respuestas con el que los alumnos de Primaria y ESO pueden repasar los contenidos curriculares de las asignaturas del curso actual (2013-2014) mientras juegan.

Las reglas son muy sencillas: Los personajes (4 al inicio del juego) se mueven por un tablero de colores tipo Trivial. Cada color está asociado a una asignatura y cada vez que el jugador cae en una casilla debe responder a una pregunta relacionada con esa materia.

Existen dos versiones:

– Una para alumnos, disponible en Google Play y App Store. En ella, el alumno selecciona la signatura que desea repasar antes de comenzar a jugar.

– Una para colegios en la que el profesor, a modo de dungeon master, controla los contenidos didácticos a medida que va avanzando el curso.

Las mecánicas del juego son las siguientes:

– Puntos.
– Trofeos.
– Rankings, clasificaciones.
– Personalización (cada personaje tiene 6 evoluciones).

Las dinámicas:

– Competitividad, competición.
– Recompensas.
– Superación personal, autoexpresión.
– Reconocimiento de los demás.
– Coleccionar trofeos.
– …

Los objetivos:

– Mejorar la calidad de la enseñanza.
– Que los alumnos aprendan jugando.

¿Alguien tiene alguna duda de que esta forma de estudio es mucho más entretenida y efectiva que las tradicionales?

Madrid, 23 de octubre (José Luis Ramírez C.)

Gamificación en las tareas domésticas

Gamificación en las tareas domésticasLa semana pasada mi mujer tuvo que ausentarse una tarde-noche. Al llegar del trabajo me encontré en casa con un reto complicado: encargarme en solitario (algo muy poco habitual), de que mis dos hijos (niña de 9 años y niño de 4) cumplieran con sus obligaciones domésticas.

En mi libro y en mis clases siempre pongo como ejemplo que se puede gamificar casi todo, incluso las tareas domésticas con el objetivo de que nuestros hijos mejoren su comportamiento y vean las labores domésticas no como una obligación, sino como un reto, un juego. Así que decidí poner en práctica lo que tanto tiempo llevo predicando:

Paso 1: Las mecánicas

Buscar lápiz y papel y hacer una tabla con el nombre de los dos niños.

Indicar las tareas que tienen que hacer y asignarlas una serie de puntos.

Ducharse (3 puntos)
Lavarse el pelo (o dejárselo lavar) (4 puntos)
Secarse bien (3 puntos)
Ponerse el pijama (2 puntos)
Ayudarme a preparar la cena (4 puntos)
Lavarse los dientes (2 puntos)
+ 2 puntos extra por 2 misiones sorpresa que introduciría a lo largo de la tarde-noche

Paso 2. Las reglas

Tuve que explicarlos que el juego no consistía en una competición de velocidad, que fue lo primero que entendieron. Se trataba de hacer las cosas bien, cada uno a su ritmo para obtener unos resultados perfectos y por lo tanto el máximo de puntos.

Paso 3: El objetivo

Conseguir 20 puntos.

Paso 4: El premio

Un par de sobres de cromos de la liga de fútbol (0,60 € cada sobre).

Decidí establecer un premio real, pero podía haber optado por uno no económico sin variar los resultados y su comportamiento. Un ejemplo: que el que ganase eligiese la película que verían en la tele el fin de semana.

Las dinámicas

– Competitividad.
– Regalos.
– Reconocimiento.
– Superación personal, autoexpresión.

Los que no crean en la gamificación o duden de sus resultados se estarán preguntando la diferencia entre lo que hicimos y haberlos prometido que si se portaban bien los compraría cromos de la liga. Pues bien, hay algunas y muy importantes:

– Mis hijos asociaron las tareas a un juego y me pidieron que lo repitiéramos todos los martes.

– Para ellos supuso un reto, se esforzaban en hacerlo lo mejor que podían para ganar el máximo de puntos.

– Durante el tiempo que estuvieron haciendo las tareas obligatorias tenían la sensación de estar jugando a un juego.

Si no hay juego, el individuo querrá terminar las tareas para conseguir el premio, sin embargo si hay juego de por medio, el jugador se verá motivado, querrá jugar y tratará de hacerlo (jugar) lo mejor posible.

Si esto es aplicable a un nivel tan básico, imaginaos cómo funcionaría a nivel de empresa con empleados o clientes. Solo os diré que aún faltando mi mujer fue el día que menos he trabajado en casa.

Puedes encontrar muchos más ejemplos en mi libro Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional.

Cómpralo en España y en América.

Madrid, 7 de octubre (José Luis Ramírez C.)

Gamificación para mejorar comportamientos: El contenedor de oro

contenedorEl Contenedor de Oro es una competición de reciclaje promovida por los Servicios de recogida de basuras de Txingudi – Txingudiko Zerbitzuak- en la que han participado 26 barrios de Irún y Hondarribia.

La competición ha durado 6 meses, de enero a junio de 2014, y sus mecánicas eran muy sencillas:

– Cada mes se establecía un reto de reciclaje al que se le asignaban una serie de puntos.

– El barrio ganador del reto del mes recibía un contenedor de color dorado que lo acreditaba como el más ecológico.

– Durante esos 6 meses, en la página web del concurso se podían consultar las clasificaciones.

– El objetivo final era ser el barrio con los mejores resultados en la recogida de envases, ser el barrio más ecológico.

A continuación, un video explicativo:

La mejor conclusión que podemos extraer del éxito del proyecto es el gráfico con la evolución de la tasa de reciclaje durante los 6 meses que ha durado el reto.

rec

Madrid, 22 de septiembre (José Luis Ramírez C.)

Gamificación en el deporte y la salud: Run an Empire

Gamificación en el deporte y la salud: Run an EmpireSe trata de un proyecto nacido en la plataforma de financiación Kickstarter que consiste en gamificar la actividad física que realizamos. Pero Run an Empire da una vuelta de tuerca más al concepto de Nike+ y Runkeeper.

Run an Empire es algo más que una simple App para corredores: se trata de una aventura de estrategia en la que corres/andas con el objetivo de conquistar tu barrio, tu ciudad.

Cada vez que sales a correr, consigues un territorio que pasa a formar parte de tus conquistas. Sin embargo, compites contra otros corredores que podrán invadirte y apoderarse de él simplemente corriendo más que tú.

Y como una imagen, en este caso un video, vale más de mil palabras, a continuación podéis ver en qué consiste:

Run an Empire ha conseguido 23.000 Libras de financiación frente a las 15.000 que solicitaba y sus principales dinámicas son:

– Motivación.
– Competición.
– Autoexpresión, superación personal.
– Fama, prestigio.
– Creación de Comunidad.
Además de lograr generar hábitos de vida saludables.

Recordemos que las dinámicas son las motivaciones intrínsecas del jugador y vienen determinadas por el comportamiento de este, es decir, son la respuesta del jugador a las mecánicas asignadas al juego.

Madrid, 12 de septiembre (José Luis Ramírez C.)

Gamificación en el aire: Air Canada

Gamificación en el aire: Air CanadaEarn Your Wings es un juego (gamificación) creado por Air Canada con el objetivo de fidelizar y entretener a sus pasajeros.

Su mecánica es muy básica: el cliente se registra en la web:

http://earnyourwings.aircanada.com/en

y cada vez que vuela con la aerolínea, gana puntos que Air Canada llama racewings.

Esto no es más que un programa de fidelización básico como el que tienen casi todas las compañías aéreas, pero Air Canada introduce dos cosas nuevas, diferentes:

1. La competición entre clientes.

Air Canada crea una tabla de clasificación para que sus pasajeros compitan por estar en los primeros puestos. A mayor número de racewings, mejor posición en el ranking.

2. Medallas.

Para mejorar la experiencia jugable y la motivación, Air Canada introduce además distintos tipos de medallas con el objetivo de que el pasajero las coleccione.

Estas medallas o bagdes se obtienen completando determinados desafíos, tareas y/o actividades específicas, por ejemplo:

Challengebadges. Medallas que solo se pueden obtener durante un tiempo determinado, lo que obliga a los clientes a estar atentos.

TaskBadges. Medallas que se ganan volando a determinados aeropuertos.

PitStop. Se ganan cada vez que el pasajero aterriza o despega desde un aeropuerto pit-stop.

Medallas sociales para compartir con los amigos y familiares en redes sociales.

Pero hay muchas más, de hecho, la verdadera clave del juego son las numerosas y muy diferentes medallas que se pueden obtener. Se puede ver el listado completo pulsando aquí.

Como cualquier otro programa de fidelización, Air Canada regala millas para viajar gratis a cambio de las racewings ganadas, pero existe una diferencia fundamental que otras compañías aéreas no tienen: se trata de un sistema que está gamificado.